Clan de Star Citizen
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AMA Eventos dinámicos en Star Citizen Empty AMA Eventos dinámicos en Star Citizen

Miér Sep 08, 2021 8:23 pm
Hola a todos y bienvenidos a nuestro AMA sobre Eventos Dinámicos.

Con la Alpha 3.14 de Star Citizen - Welcome to Orison, no sólo vimos el Bloqueo de Ninetails, sino también el regreso de XenoThreat sacudiendo el Sistema Stanton.
Este último ha sido revisado en base a vuestros comentarios, y seguimos recogiendo vuestros comentarios con diligencia.

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Hasta ahora, todos los eventos dinámicos han estado orientados principalmente al espacio. Aparte de Jumptown 2, ¿hay algún plan para un evento dinámico en tierra?

Los eventos dinámicos se desencadenarán en todo el universo en función de las condiciones que se den en cada misión. Esto podría ser en algo tan pequeño como un puesto de avanzada o un UGF, hasta conjuntos de comunicaciones, estaciones e incluso zonas de aterrizaje importantes. (En la próxima presentación de TZ en la CitizenCon se darán más detalles, pero tened por seguro que queremos que este tipo de contenido se dé en todo el universo, no sólo en las batallas espaciales a gran escala.

Sí! queremos incorporar más escenarios terrestres una vez que tengamos una IA capaz de navegar por las superficies de los planetas.



Las existencias comerciales y la tasa de reposición pueden ser dolorosamente lentas. Para Jumptown 2, ¿qué cambios potenciales (si los hay) sin spoilers se han considerado tras indicaciones similares de NineTails Lockdown, donde los jugadores no podían reabastecerse adecuadamente de suministros médicos? Esto a veces ralentizaba el evento hasta convertirlo en un aburrido estancamiento, lo que afectaba negativamente a su calidad, a su ritmo y al trabajo que ha realizado el equipo para que este evento funcione

Voy a responder a esta pregunta en dos partes: Jumptown 2 y Ninetails.

En el caso de JT2, en realidad (salvo que haya algún error imprevisto) voy a crear las drogas físicamente, en lugar de comprarlas en una tienda. El "inventario" es menos "300 cajas disponibles en todos los servidores" y más "Una caja estará disponible para aparecer cada 30 segundos en cada servidor".
Me pareció que esto era más interesante desde el punto de vista de la jugabilidad, ya que llevar la carga a tu nave añade una capa de complejidad (la carga física hará que esto sea más estándar en todo el juego, pero no quería esperar a eso) y sentí que en un evento centrado en el PVP, los jugadores de otro servidor pueden tomar las cajas que estás tratando de defender/robar derrotó una gran cantidad de la jugabilidad.

En el caso de Ninetails Lockdown, algunos de los que participasteis en la primera prueba de Evocati quizá recordéis que había mods de tiendas que hacían que las tiendas que vendían suministros médicos tuvieran sus inventarios de venta aumentados, al igual que la estación tiene su capacidad de inventario de compra aumentada. Debido a los comentarios de XenoThreat, me pidieron que eliminara esos mods para hacer hincapié en los derelictos. Gracias a los comentarios de Ninetails, he podido retomar esa conversación y he vuelto a conectar los mods de las tiendas de venta para la versión 3.15.


En realidad no soluciona el asunto, seguro que tendremos cajas que recoger pero seguiremos sin poder venderlas sin perder horas, si no días, esperando delante de la consola vendiendo unas pocas unidades cada 10 minutos. Supongo que dependerá del "impulso" real que se le dé al inventario.

Ah, lo siento, lo cubrí muy brevemente en el segmento de ISC, pero también tengo mods de tienda para los lugares de venta en JT2 para aumentar su capacidad de compra.



¿Hay algún plan para un evento dinámico no centrado en el combate, es decir, que implique la minería/refinación?

Lo ideal sería que tuviéramos eventos dinámicos que cubrieran toda la amplitud de nuestros contenidos/conjuntos de características. En cuanto la minería sea funcional dentro de las misiones principales, algo que se puede obtener de un encargado de misiones o del gestor de contratos, espero que busquemos formas de incorporarla a nuestro contenido dinámico.


¿Cómo aprovechará el futuro de Dynamic Events todo el espacio y las ubicaciones interesantes de Stanton y no estará sujeto a una zona concreta en la esquina?

Una cosa que hay que tener en cuenta es que estamos utilizando los eventos actuales que tenemos para construir la tecnología necesaria y probar un escenario para una sola ubicación antes de intentar activarlos en "cualquiera" de las ubicaciones del 'verso. Esto nos ayuda a centrarnos en los problemas relacionados con la lógica de la misión, así como a identificar cualquier marca de ubicación que la misión pueda necesitar. (Es decir, no hay razón para marcar todas las ubicaciones posibles hasta que se sepa exactamente cuáles son las necesidades de configuración). A menudo también perfeccionamos la experiencia sobre la marcha, por lo que lo que implementamos inicialmente podría no ser la experiencia final y no tiene sentido ampliarla hasta que estemos contentos con ella. Dicho esto, en última instancia será algo que pueda ocurrir en tantos lugares como sea posible, así que a medida que nuestra tecnología siga creciendo, espero que cada vez más lugares sean utilizados con el contenido que estamos impulsando. (por cierto, ¡me encanta el nombre!)


Explotaciones/ataques rápidos que rompen los eventos. Actualmente, en el caso de la Amenaza Xeno, se ha observado un problema que pronto se superará en el que destruir/atacar al enemigo Idris en la fase 3 antes de que la jabalina llegue a la nube rompe el evento. Sin hacer spoilers, ¿ha habido algún cambio de diseño que hayáis tenido que hacer para Jumptown 2 con el fin de mitigar las posibilidades de que se rompa el evento o de que se produzcan largas paradas?

Vimos que muchos patrocinadores decían que esta era la causa, pero la llegada de la Jabalina no tiene ninguna relación con la aparición del Idris en la lógica. El hotfix que intentamos fue para arreglar un problema que reconocimos por el cual intentábamos generar los dos Idris dentro de un radio de 1km de los restos del Idris anterior y si eso fallaba no se generaba ningún Idris y la misión quedaba incompleta. Pensábamos que esta situación era extremadamente rara, ya que nunca la habíamos encontrado en las pruebas, pero entonces vimos a 50 jugadores en grandes naves acosando a la Idris en el momento de su destrucción y nos dimos cuenta de que era la causa más probable de que la misión se quedara atascada. Para evitar esta posibilidad, si el radio de 1 km falla, aumentamos gradualmente el radio hasta que el desove tenga éxito. Este arreglo afecta a todos los spawns del juego, por lo que no será un problema en ningún sitio, incluido NineTails.
Sin embargo, esta era sólo nuestra mejor conjetura para solucionar el problema de que Idris no apareciera y la misión se quedara atascada, pero parece que, según los comentarios de los jugadores, esto no ha solucionado el problema (puede que lo haya mejorado), así que habrá que añadir más análisis para llegar al fondo del asunto.


¿Por qué no hacer que las misiones sólo se completen si las idris no logran desovar?

Estuve en dos pensamientos al tratar de responder esto porque no soy un codificador así que no puedo seguir en mayor detalle, pero he verificado mi explicación y creo que vale la pena explicarlo.

Saber cuando las cosas suceden es fácil porque recibes un callback diciéndote que ha sucedido. Saber cuando las cosas no suceden no es fácil porque nunca recibes el callback. Lo mejor que puedes hacer es poner un temporizador y si no recibes el callback después de ese tiempo asumir que nunca lo harás y abortar la misión.
El evento no duró ni dos semanas y primero el problema tuvo que ocurrir lo suficiente como para que quedara claro que era un problema serio. Luego tuvimos que investigar y, como no pudimos reproducir el problema internamente, al final hicimos nuestra mejor suposición para arreglarlo (también valiosa para el resto del juego) en lugar de añadir un temporizador. En retrospectiva, esto puede haber sido un error, pero tenemos la intención de añadir los análisis que necesitamos para detectar este problema y resolverlo adecuadamente, ya que es probable que no se limite a este evento.


¿Ofrecerán los futuros eventos dinámicos recompensas basadas en la reputación para los jugadores que decidan ponerse del lado de la Xenoamenaza para luchar contra la CDF?

Cuando volvamos a organizar el evento de la Xenoamenaza, espero y pretendo que tengamos la claridad necesaria de los marcadores para realizar una contra misión para los partidarios de la Xenoamenaza. Por lo tanto, si la suposición es que conseguimos una contra misión, mi suposición sería que las recompensas basadas en la reputación estarían disponibles. Esto no lo prometo yo, pero lo veo como la próxima cosa grande y emocionante que hay que abordar adecuadamente.

Se han hecho planes para mejorar la forma en que comunicamos cosas como la hostilidad, el derecho legal a atacar y el estatus de aliado (basado en la misión rastreada), lo que hará posible estas épicas contra-misiones.


¿Eventos dinámicos simultáneos? Actualmente, las transmisiones de prealerta se producen a través del canal en relación con un evento para que no entre en conflicto con otro anuncio de otro evento dinámico, ya que XT y Ninetails no ocurrieron simultáneamente. Pero, ¿cuál es el proceso de pensamiento detrás de los eventos dinámicos que ocurren simultáneamente y que se transmiten a los jugadores dentro del mismo sistema estelar (es decir, Stanton) o sector del sistema estelar (es decir, alrededor de Pyro IV)? Por ejemplo, ¿sólo la selección de una misión en el gestor de contratos en "Eventos dinámicos" le permitirá escuchar a Dulli hablar (a diferencia de cómo ella transmite a través de toda la zona) o volando en la zona donde el evento está ocurriendo automáticamente activará la aceptación de la misión y los anuncios de pre-alerta?

En última instancia, la intención es que pueda haber cualquier cantidad de cosas sucediendo en el 'verso en un momento dado. Reconocemos que actualmente estamos siendo muy pesados con la difusión de eventos porque estamos utilizando las herramientas que tenemos en este momento. Lo ideal sería ampliar nuestro sistema de notificaciones para que pueda gestionar múltiples eventos, poner en cola los mensajes y otros controles dirigidos por los jugadores, como el control de los tipos de mensajes que reciben. También hay que tener en cuenta que estamos en las primeras etapas de esta tecnología y que esto seguirá evolucionando a medida que avancemos no sólo con el sistema de eventos dinámicos, sino también con otros sistemas complementarios.



¿Los eventos dinámicos se activan manualmente o existe una lógica que activa el evento en función de una condición (por ejemplo, si hay una alta densidad de crimestats en un servidor)?

Actualmente, estos eventos se activan manualmente. Está absolutamente planeado que estos eventos sean impulsados por Quanta y las acciones de los jugadores.
Hablaremos un poco de esto en la Digital CitizenCon, así que no pierdas de vista esto para obtener más información.


¿Habrá en el futuro un mecanismo que utilice el RNG para determinar qué evento dinámico se activará?

Estamos trabajando muy duro para construir un sistema que pueda, y lo haga, reaccionar a las condiciones que se están ejecutando en una simulación de backend. Mientras que esto todavía implica algún nivel de matemáticas probabilísticas aquí, la intención es que algún punto de referencia fue golpeado a través de 1) la interacción del jugador dentro del mundo, o 2) a través de algún nivel de decisiones de la IA virtual que han causado algún nivel de desequilibrio en el mundo. Aunque los RNGs se utilizan aquí y allá, a menudo es para cosas como "qué grupo de enemigos te lanzan durante un encuentro aleatorio (o no tan aleatorio)". Pero la conclusión es que queremos que el mundo sea algo que los jugadores puedan entender y que potencialmente aprendan qué señales de advertencia deben tener en cuenta o, de lo contrario, es probable que ocurra "X" o "Y". Dicho esto, esto no nos prohibirá desencadenar cosas al azar.


¿qué cosas han aprendido y van a cambiar con respecto a las estadísticas de delitos para los jugadores LEGALES durante estos eventos?


Hemos aprendido mucho de la actual edición de XenoThreat, así como de la primera versión, que fue nuestro primer intento de una batalla de flotas a gran escala y, como tal, aprendimos mucho sobre el tipo de problemas que sólo se presentan cuando muchos jugadores y la IA se reúnen en un lugar para luchar.

Los principales problemas que queríamos abordar en la segunda versión eran nuestro simplista sistema de fuego amigo, que daba lugar a estadísticas de crimen injustas. Hemos hecho grandes avances en el arbitraje del fuego amigo, lo que ha reducido drásticamente el número de CrimeStats injustas, según los comentarios y análisis que hemos recibido sobre el evento, y nos ha permitido identificar con mayor precisión los casos extremos restantes. Lo mejor es que este tipo de cambio mejora todo el juego, no solo el evento, y allana el camino para más batallas espaciales a gran escala en el futuro.

Ahora que el sistema es más justo en general, se ha eliminado gran parte del ruido y podemos identificar los problemas específicos que quedan. Veo que aún queda trabajo por hacer en el ámbito de las colisiones, así que ese será nuestro próximo objetivo, así como algunos cambios que estoy seguro de que encantarán a los patrocinadores, pero en los que aún no puedo entrar.


¿Qué crees que faltó en el evento de las Nueve Colas que lo hizo menos atractivo que la Xenoamenaza?

Muchas cosas. Aprovecharé esta oportunidad para hacer una especie de mini postmortem.

Insuficientes suministros médicos:
No hay suficientes suministros médicos disponibles para que los transportistas puedan participar libremente en el evento. En el caso de Ninetails Lockdown, algunos de los que participaron en la primera prueba de Evocati quizá recuerden que había mods de tienda que hacían que las tiendas que vendían suministros médicos tuvieran sus inventarios de venta aumentados, al igual que la estación tiene su capacidad de inventario de compra aumentada. Decidimos eliminar esos mods para enfatizar los derelictos debido a los comentarios de XenoThreat. Gracias a los comentarios de Ninetails, he podido retomar esa conversación y he vuelto a incluir los mods de tienda para los lugares de venta en la versión 3.15.
Nos preocupa un poco que esto sea demasiado rentable, pero una experiencia agradable vale un poco de desestabilización económica temporal, y esto es algo que se puede afinar. A largo plazo, las mejoras en el sistema de tiendas también deberían ayudar a esto.

Jugadores que no juegan en el bando de Nine Tail:
Este es el más doloroso para mí. Según nuestros análisis, por cada jugador alineado con las Nueve Colas había 20 jugadores alineados con los Cruzados. A corto plazo, estoy intentando aumentar las recompensas para los Nueve Colas, pero si soy sincero, espero que esto tenga muy poco impacto.
A largo plazo, he solicitado alguna tecnología para hacer frente a los jugadores alineados con las Nueve Colas que son enviados a la cárcel, y una vez que los jugadores puedan obtener la reputación de las Nueve Colas, mi esperanza es que pueda dejar de usar CrimeStats como determinante para la participación, y así hacer que los jugadores sean un poco más a largo plazo en cuanto a los bandos con los que quieren alinearse.

El evento fue demasiado corto:
Muchos jugadores no pudieron participar en el evento porque terminó antes de que pudieran conectarse. Mea culpa en este caso. Había fijado la fase de prólogo en una hora, pensando que sería suficiente. Este número se puede ajustar dinámicamente cada vez que lanzamos el evento, así que probablemente ampliaremos un poco el prólogo en el futuro.
También he pedido que, en el futuro, al menos hasta que tengamos un establo lo suficientemente grande de estos eventos como para que los jugadores se conecten regularmente y encuentren algo disponible, demos un poco más de aviso fuera del juego para Nueve Colas, para que la gente pueda planear conectarse.

El evento era demasiado largo/repetitivo:
A medida que otros sistemas entren en funcionamiento a lo largo del juego, espero que esto evolucione un poco de forma natural. Por ejemplo, una de las partes del evento que menos me gustan ahora mismo es que envío naves con escáner de la IA para que los jugadores las defiendan. Preferiría enormemente que ofreciera este trabajo a los jugadores también, una vez que el escaneo a larga distancia se convierta en algo más.

No se siente como un bloqueo:
Mientras vuelas, la IA de Nine Tails no te ataca lo suficiente. Esto es algo que veíamos venir, pero no se puede arreglar a corto plazo. En realidad es un problema de rendimiento combinado con algunos problemas de la IA. Las naves tardan mucho en aparecer (por lo que ya has volado), aparecen paradas y no pueden volar lo suficientemente rápido para alcanzarte o no tienen forma de detenerte. El rendimiento será una lucha continua, el resto son cosas que tienen discusiones activas sobre soluciones en marcha.


¿Veremos más eventos de Nueve Colas ahora que la Xenothreat ha terminado? Creo que la comunidad quiere que aparezcan más eventos aleatorios, pero no he visto ningún evento de Nueve Colas en las últimas semanas. Gracias por todo el trabajo.

Es probable que sí, aunque organizarlos es siempre una conversación con otros departamentos.
Puede que lo dejemos para después de la versión 3.15 (me gustaría hacer algunas correcciones menores).
Dicho esto, el Bloqueo de Nueve Colas es un evento permanente. Se pretende que se ejecute ocasionalmente para siempre. (Sólo queremos evitar que os queméis con él, sobre todo cuando hay problemas conocidos).


¿Podemos introducir la jugabilidad de las carreras en la UP añadiendo un Evento Dinámico para una carrera?

Lamentablemente, nuestro tiempo con los miembros del equipo de Eventos Dinámicos ha terminado. Nos lo hemos pasado muy bien pasando el rato y respondiendo a vuestras preguntas. ¡Muchas gracias por participar!


¿Son realmente necesarios los eventos dinámicos con el estado actual de los servidores del juego (lag, desincronización...)?

Construir Eventos Dinámicos y ejecutarlos ahora es absolutamente necesario y beneficioso como parte importante de nuestro desarrollo del juego. Actúan como bancos de pruebas que exponen problemas tanto en el sistema de misiones de los eventos como en la interacción de otros sistemas de juego, así como en los sistemas de back-end. Las características, los descubrimientos y las tendencias que obtenemos de la construcción y la ejecución de estos eventos ahora nos llevan a mejorar los eventos más adelante.


¿Podemos esperar ver transmisiones de vídeo a través de mobiglas en lugar de imágenes fijas durante los eventos?

SÍ, algún día podrás ver la cara de Dulli en las misiones de comunicación.

Técnicamente, siempre habrá algunos escenarios en los que un NPC se supone que llama a un jugador y ese NPC aún no se transmite en la máquina del cliente. Así que, bajo ciertas condiciones, puede ser necesario no mostrar su cara durante este período (tal vez con estática o un marcador de posición de imagen en su lugar) que luego se sustituye por su cara cuando se transmite. Por lo tanto, siempre intentaremos mostrar la cara si podemos.



Me he dado cuenta de que durante la Amenaza Xeno y el Encierro de Ninetails, el enemigo utilizó muchas naves de categoría militar: Idris-M de categoría militar, Anvil Arrow, vanguard warden, etc. ¿Fue esto para equilibrar las batallas o deberíamos preocuparnos de que los astilleros de la Armada de la UEE estén siendo secuestrados?


El lore de la XenoThreat es que son en su mayoría ex-Marina, así que es razonable asumir que tienen acceso a los astilleros de la Marina que otros no tendrían. Además, preferirían pilotar naves a las que estuvieran acostumbrados. Esa es mi excusa y la mantengo.


En cuanto a que los Nueve Colas vuelen naves militares, acabo de revisar las naves disponibles con el trabajo de pintura de los Nueve Colas y la mayoría no son naves militares, así que asumo que te refieres a la Idris M que, estoy de acuerdo, podría haber sido mejor reemplazarla por una Idris P. Sin embargo, la instrucción para el desarrollo del evento era hacerlo lo más eficientemente posible, lo que significaba confiar en los activos existentes y la Idris M se probó que funcionaba.


Hasta ahora los eventos dinámicos se basan en realizar las mismas acciones una y otra vez para aumentar la reputación y ganar aUEC. ¿Habrá eventos en el futuro que sean verdaderos eventos en los que sólo participemos una vez y obtengamos recompensas asombrosas o fracasemos y el evento termine sin permitirnos volver a intentarlo? ¿Es un escenario de alto riesgo y alta recompensa?

Sí, queremos poder hacerlo. Actualmente repetimos los eventos para obtener la mayor cantidad de datos posible y ayudarnos a perfeccionar las implementaciones de los sistemas y las mecánicas en las que se centran esos eventos.

Además, a medida que construyamos nuestra lógica de misión de forma modular y a medida que nuestro conjunto de módulos aumente, podremos construir estos eventos más rápidamente. Los elementos de la historia y las localizaciones de cualquier evento pueden ser uno de los aspectos en los que nos centremos para hacerlos más únicos y singulares.






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