Clan de Star Citizen
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23042020
Economía dinámica en Star Citizen | Quantum AMA con Jake Muehle Tavern_upload_large

¿Los nodos de fábrica en los planetas serán ubicaciones físicas en la PU?
Por ahora, las fábricas, refinerías y nodos de fabricación son entidades virtuales que existen para estimular el tráfico en la simulación económica y, finalmente, generar balizas de servicio. A largo plazo, esperamos vincular tantas cosas que sucedan en Quantum como sea posible con el juego real orientado al jugador.

¿Se necesita alguna tecnología antes de implementar Quanta como ICache o Server Meshing? ¿o puede implementarse ahora como en el Nivel 0 y mejora a medida que avanzamos?

Siempre hay compromisos que podemos hacer para obtener la mayoría del beneficio antes de que toda la tecnología necesaria esté en su lugar, y planeamos hacerlo tanto como sea posible para que los jugadores puedan comenzar a sentir el beneficio de la simulación dinámica. El mallado de servidores y el ICache definitivamente ayudarán a este proceso, pero nuestros requisitos tecnológicos se centran más en poder leer y escribir en otros servicios existentes, como el Servicio de compras, el servicio de Volumen de probabilidad y un nuevo Servicio de misión dinámica.


¿Puede Quantum tener en cuenta un bloqueo completo establecido por una organización alrededor de un punto de salto? (Los volúmenes de probabilidad parecen incompatibles con los bloqueos)

Este es uno de los ejemplos de los que Tony Zurovec adora hablar en las discusiones de diseño en la oficina. Un bloqueo total en todo un planeta es imposible en la práctica porque las personas siempre encontrarán la manera de llevar suministros a un lugar que lo necesite.

Lo que verá es un gran aumento en la demanda de suministros en función de las acciones que rodean a ese planeta, como el combate, la piratería, etc.

Desafortunadamente, no estaba preguntando sobre algo tan grande como un planeta. Su pregunta era específicamente sobre bloquear una entrada de JP.

Definitivamente hay una diferencia entre algo que puede ver de manera realista todas las entidades que interactúan con él y algo tan grande como un planeta. Todavía estamos hablando de cómo abordar cosas como esta desde una perspectiva de diseño de alto nivel.


¿Se utilizará Quantum para generar misiones planetarias?

Quantum creará misiones basadas en las acciones agregadas de cuantos. El sistema dinámico de misiones creará misiones basadas en lo que están haciendo los cuantos y qué tipo de servicios necesitan.

¿Quantum gestionará Fauna además de los seres humanoides y sus comportamientos?

La primera versión de Quantum se centrará en los NPC y la distribución de recursos para equilibrar el juego multijugador para los jugadores. Cuando la fauna se convierta en una parte más importante de Star Citizen, también lo tendremos en cuenta.
Básicamente, cualquier cosa que sea importante para la economía en Star Citizen será importante para Quantum. Queremos simular las mismas cosas que son importantes para los jugadores.

¿Se utilizará Quantum para generar contenido como naves abandonadas?

Absolutamente. El contenido contextual apropiado como este es exactamente lo que Quantum pretende lograr. Aléjese del contenido colocado a mano y haga que el juego genere dinámicamente contenido donde sea más apropiado en ese momento.

@ jake-cig hace un par de años hablaste de análisis que mostraban que un jugador promedio ganaba alrededor de $ 1,700 por día con una sesión promedio de 30-40 minutos. Pensaste que un jugador promedio tendría que trabajar unos 3 días (1-1 / 2 -2 horas?) Para actualizar una pieza de equipo.
Con estos valores en ganar y gastar es un elemento clave fundamental para impulsar todos los valores para enviar componentes y naves espaciales en la base de datos Quantum. Un rifle puede costar entre 2.500 y 4.000 y una chaqueta puede costar 3.000. ¿Puede exponer su pensamiento actual sobre este equilibrio y hacia dónde lo verá durante los próximos 6 a 9 meses a medida que mide los ingresos de la economía de LTP?

El valor de UEC cambia drásticamente con cada nueva característica que agregamos al juego.

Cada vez que agregamos un sistema global como Minería, Prisiones, etc., la existencia repentina de ese sistema causa un gran impacto en la economía que es difícil de predecir y rastrear.

El seguimiento de la UEC / hora de los jugadores es algo que nos interesa mucho, pero es un problema notablemente difícil. Por ejemplo, es difícil agregar la cantidad de dinero que gana un jugador promedio durante la minería porque probablemente no se dedican exclusivamente a esa actividad en particular. ¿Cuándo comenzaron a minar? ¿Cuándo se detuvieron? Si son atacados, ¿eso cuenta como minería? Tanto el equipo Quantum como el equipo de análisis están buscando respuestas a preguntas como esta para que podamos tomar decisiones informadas.

Si bien continuamos agregando características durante Alpha, nuestro enfoque no estará en una cantidad objetivo de UEC / hora, sino para proporcionar una experiencia equilibrada al jugador basada en la retroalimentación del jugador y los objetivos de estilo de juego que el equipo de economía intenta establecer.


¿Se utilizará Quantum para poblar las cárceles?

Este es exactamente el tipo de cosas que Quantum se hizo para manejar. La población de las cárceles debería ser el resultado de la cantidad de delitos, seguridad y arrestos en el sistema.
Quantum es una simulación completa y real que registra eventos exactamente como este. Tener números estáticos de prisioneros que nunca cambian es lo que estamos logrando al emplear una simulación que puede contextualizar cosas como "¿cuántos presos deberían estar en esta prisión?"

¿Puede el sistema crear nuevas empresas u organizaciones de NPC dinámicamente?

Podríamos, pero para la primera iteración usaremos organizaciones como una constante. El equilibrio económico es el foco principal de esta primera iteración de Quantum.

¿Existe algún contenido dinámico creado a partir de la simulación de Quantum en el parche 3.9?
No en 3.9. Esto todavía es un trabajo en progreso, ¡pero lo mantendremos actualizado!

¿Cómo los recursos en los campos de asteroides y planetas serán administrados por Quantum?
Tanto Chris Roberts como Tony Zurovec quieren recursos que eventualmente se agotarán del universo, por lo que la PU siempre se está moviendo. Quantum sabrá dónde están los recursos y rastreará la concentración de estos bienes en el universo.

Tenemos planes para poder ajustar estos recursos a través de Quantum en función de la actividad de Star Citizen, pero nuestro plan final es no afectar directamente las cosas en el "modo dios" como este. Quantum debería estar influyendo en los comportamientos de Quanta y la actividad económica, no generando recursos espontáneamente desde el asiento de dios. Todavía no estamos en este punto, pero eso es parte de nuestro objetivo final.

¿Las pantallas económicas alrededor de las zonas de aterrizaje presentarán información en vivo de Quantum?

En realidad, estamos dedicando mucho esfuerzo a visualizar la gran cantidad de datos que Quantum genera. No es tarea fácil, Martin ha estado trabajando en visualizar estos datos de muchas maneras para identificar rarezas y tendencias en la forma en que se mueve la economía.

Esta información sería completamente posible de aparecer en las pantallas del juego en TDD, pero aún no tenemos planes de hacerlo. En este momento estamos enfocados en la interactividad con los jugadores.

¿Cómo está progresando?

¡Excelente! Pero los cuantos comienzan a ganar sensibilidad ...


¿Los Quanta (en Quanta? Los puntos con representar NPC's) fisicalizarán los NPC's, cuando estén en el campo de visión de un jugador (lo que significa que si esperas en un puerto espacial, verás que los NPC reales van y vienen y todos se fisicalizan, sin ninguna falsificación).



Cuando estábamos tratando de nombrar esta simulación, nos decidimos por Quantum debido a las similitudes entre esto y la mecánica cuántica.

Quanta no representa los NPC reales con los que interactuarás, la mayoría de las veces. Solo cuando un jugador activa la posibilidad probabilística de encontrarse con un NPC dada la densidad de Quanta en un área, se generará un NPC para que el jugador lo vea e interactúe. Hasta ese momento, los Quanta solo se suman al comportamiento agregado informando los volúmenes de probabilidad.

Las cosas que realmente hacen que Quanta exista son cosas como generar balizas de servicio, atacar jugadores, responder llamadas de jugadores, etc.

¿Quantum podrá ver todos los servidores de malla simultáneamente?

Los servicios de fondo como el Servicio de compras y el Servicio de volumen de probabilidad ya tienen en cuenta la actividad en todos los servidores. Quantum interactuará con esos servicios y la totalidad de la actividad económica de los jugadores a través de eventos analíticos.

Si entiendo bien el sistema, siempre trata de equilibrar la economía, haciendo que la APN acepte los trabajos más gratificantes. Entonces, ¿cómo se tiene en cuenta el riesgo frente a la recompensa o la duración de la misión para los NPC?

De Martin:
cada quanta tiene un perfil de riesgo que se utiliza para modular el valor percibido de un trabajo. La duración de la misión también se considera por el hecho de que el valor de un trabajo es una cantidad por período de tiempo, por ejemplo, la UEC / hora.

¿Quantum también simulará la economía de Banu, Xian, Vanduuls?

Nos estamos centrando en la economía UEE para comenzar.

Nuestro enfoque principal está en las cosas con las que los jugadores pueden interactuar actualmente. Una vez que las economías extraterrestres asuman un papel más activo en la economía de Star Citizen, buscaremos incorporar los efectos que tienen en la economía.

¿Esto abrirá la puerta para los equipos de NPC?

Los equipos de NPC están bajo el alcance del comportamiento de la IA, y es demasiado pesado para el tipo de cosas que Quantum pretende manejar. Quantum solo tendrá en cuenta el resultado final de estas acciones de NPC. No tendrá en cuenta los detalles que el jugador verá cuando los NPC estén en su nave, pero tendrá en cuenta cosas como "¿Qué tan buen piloto es este NPC?" y usar eso para determinar los resultados de las interacciones de simulación.

¿Tendrán que encontrar piratas Quanta un lugar para vender su carga robada?

Quantum pretende ser una simulación precisa donde simulamos cuáles serían las interacciones reales si fueran jugadores en el juego.

¡Los piratas también tienen que ganarse la vida! Los bienes robados deberán descargarse y venderse a algunos de los comerciantes más sombríos dispuestos a mirar para otro lado. Estos comerciantes turbios corren el riesgo de ser detenidos por la ley por el comercio de bienes robados, por lo que estos productos terminarán siendo más baratos.

¿Utilizará qanta diferentes naves y afectará el equilibrio? (cambio de disponibilidad del buque / precio / tiempo de reemplazo, más carga por quanta corrida ...)

De Martin:
Quantas tendrá acceso a diferentes barcos y las características de los barcos tendrán un impacto directo en los valores de trabajo para los Quanta. Por ejemplo, la velocidad del barco, el espacio de carga, las protecciones del barco, son todos elementos que tienen influencia directa. Por supuesto, un perfil de riesgo de Quanta tendrá una gran influencia en el tipo de barco de Quanta.


¿Hay algún plan para que Quanta tenga en cuenta / pueda mostrar control territorial, como las balizas propiedad de jugadores que CIG puso a la venta hace algunos años?


En este momento nos estamos centrando en las cosas que actualmente afectan el juego, la economía y la experiencia multijugador.

No vamos a abordar cosas como el Control Territorial hasta que sea un ciclo de juego al que los jugadores tengan acceso.

¿Tienes una idea del promedio UEC / hora que estás buscando?
UEC, como cualquier dinero del mundo real, es una unidad abstracta que representa el trabajo. Los humanos inventamos el dinero para que podamos intercambiar fracciones de esfuerzo de un lado a otro con un sistema común y unificado.

En Star Citizen, el "esfuerzo" todavía está en gran medida indefinido, especialmente a medida que los sistemas de juego adicionales continúan en línea. Nuestro objetivo final es equilibrar la cantidad de esfuerzo que pones para obtener los resultados que obtienes y lograr una economía equilibrada.

Este problema es increíblemente complejo. Tan complejo que hicimos una simulación para ayudarnos a identificar qué precios deberían ser. Actualmente tiene como, un millón de Quanta corriendo tratando de calcular los salarios. Se llama Quantum.


Parece que Quantum es una simulación en el backend que retroalimenta los indicadores clave de rendimiento en el juego (de manera similar en los sistemas de ingeniería industrial). En ese sentido, ¿planea usar curvas de distribución (como las distribuciones NORM o GAMMA) generadas por los tiempos de procesamiento para ciertas acciones de jugadores y npc (como las entidades virtuales de minería, comercio, etc.), para luego integrar estas curvas en los sistemas de juego ? ¿O comenzaría usando valores de tiempo de procesamiento fijos cuando Quantum se implementa por primera vez para asegurarse de que funcione sin problemas en un sistema estelar (por ejemplo, Crusader), o ya se ha probado internamente?

¡Qué pregunta tan fantástica! Martin tomará este:

Esta es una pregunta muy interesante. Primero, podemos usar Quantum para equilibrar la economía real, ejecutándola a velocidad en tiempo real y alimentando sus datos al juego, pero también para probar y validar escenarios futuros por adelantado al adelantarlos a tiempo para tener una idea de su efectos en la economía. Con respecto a las curvas de distribución, podemos usar directamente los datos de descubrimiento de precios en tiempo real de las diversas entidades (tipo de velas OHLC-Volume para cada producto en el lado de oferta y demanda) de la simulación Quantum que se ejecuta en tiempo real. Otra cosa útil sobre Quantum es que es una simulación realmente completa que se está ejecutando, lo que significa que podemos obtener datos de cada quanta individualmente si lo deseamos. Por supuesto, podemos hacer distribuciones NORM o GAMMA a partir de esos datos, pero podemos aprovechar muchos más detalles si lo deseamos. ¡Cada quanta vive su propia historia en la simulación! Dado que están sucediendo muchas cosas en la simulación, el desafío es encontrar la mejor manera de obtener la información relevante de ella. El tipo agregado de información, como las distribuciones, es interesante para obtener una visión general, pero otro tipo de información potencialmente aún más interesante es investigar los comportamientos de los Quanta. Estos comportamientos pueden ayudar a alimentar al mundo con detalles aún mayores, como no solo generar misiones, sino toda una historia de fondo para el NPC que está completamente sincronizado con la economía. pero otro tipo de información potencialmente aún más interesante es investigar los comportamientos de los Quanta. Estos comportamientos pueden ayudar a alimentar al mundo con detalles aún mayores, como no solo generar misiones, sino toda una historia de fondo para el NPC que está completamente sincronizado con la economía. pero otro tipo de información potencialmente aún más interesante es investigar los comportamientos de los Quanta. Estos comportamientos pueden ayudar a alimentar al mundo con detalles aún mayores, como no solo generar misiones, sino toda una historia de fondo para el NPC que está completamente sincronizado con la economía.


¿Habrá Quanta que opere solo en un planeta o luna y carezca de la capacidad de viajar entre diferentes cuerpos celestes, interactuando con nodos ubicados en todo el planeta?


Nuestro objetivo es que el comportamiento de Quanta actúe lo más cerca posible de los jugadores, lo que representa la propagación de los tipos de jugadores que juegan nuestro juego.

Las restricciones arbitrarias como esta solo se usarán cuando no hayamos desarrollado el comportamiento de IA lo suficiente como para seguir el comportamiento del jugador tan de cerca como nos gustaría. Si terminamos usando este tipo de reglas de comportamiento, también intentaremos deshacernos de ellas lo antes posible.

A partir de ahora no tenemos planes de restringir el comportamiento del jugador como este.


¿Quantum incluirá todos los sistemas económicos de Star o solo los existentes presentes en la PU?

Quantum se centrará en las economías que afecten la experiencia del jugador y se expandirá a medida que se expanda el juego.


¿Habrá otros tipos de Quantum, piratas, comerciantes, agentes de seguridad, como NPC Faith, corredores de datos, barcos médicos, granjeros u otros tipos que afectarían la estructura de Quantum?

Nuestro objetivo no es dictar un papel para Quanta, sino patrones de comportamiento. Si la piratería no es rentable, incluso el Quanta más amoral podría optar por un trabajo de fabricación directo.

Los jugadores tampoco se ven de esta manera. Cambian y se adaptan según lo que son capaces de hacer y lo que quieren hacer. No pretendemos crear IA definida por la acción, pretendemos crear patrones de comportamiento y luego ver qué hacen.


¿los quanta consisten en NPC fisiizados o simplemente se simulan hasta que aparece una misión?

¡Así es! Hasta que realmente activen la posibilidad de interactuar con un jugador, son solo una entidad virtual que ejecuta decisiones lógicas similares a las de un jugador.


¿Los precios de los artículos serán sistémicos?
De Martin:

¡Definitivamente! La idea detrás de Quantum es simular una economía a gran escala para que sea lo más creíble y equilibrada posible. Cuando Quanta interactúa con varias tiendas, fábricas y refinerías, negocian sistemáticamente los precios. Utilizamos algoritmos de descubrimiento de precios, similares a los utilizados para la economía del mundo real, para ayudar a descubrir estos precios.

Entonces sí, ¡definitivamente queremos usar los precios generados por Quantum!

¿Los NPC y los nodos económicos tienen diferentes estrategias y comportamientos?

Martin:
Bueno, Quanta tiene diferentes perfiles que definen sus comportamientos y oportunidades. Las estrategias de los nodos económicos están directamente influenciadas por su entorno y los recursos disponibles.

Jake:
Sin embargo, para ser claros, los NPC que ves en el juego no se rigen por Quantum. Para cuando se crea una instancia de un NPC, su comportamiento se rige por su IA local.

¿Generará Quantum "eventos" como una hambruna en el planeta XYZ, que a su vez aumenta los precios de los alimentos, etc. y agrega misiones relacionadas con ese "evento"?

Quanta se centra en las reacciones en cadena en la economía y en hacer que estos escenarios lógicos se manifiesten en el juego.

Star Citizen es un juego demasiado vasto para que los desarrolladores se mantengan al día con todas las cosas que los jugadores harán, por eso estamos construyendo Quantum para que lo haga por nosotros.




https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/quantum-ama

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